Deporte y RV

 

Deporte y Realidad Virtual

Marvin Hagler y Tomas Hearns en uno de los combates del siglo. Imagen por IA.

Enlace a la serie "Leyendas del ring".

 

Eurocopa 2028

Celtic Park. Glasgow

 

Has conseguido una de las mejores localidades en un espectacular estadio escocés.

Estás rodeado por la enfervorecida hinchada de tu selección. Saludas levantando los brazos y te devuelven una sinfonía de caras jubilosas, puños en alto y redobles de bombo.

En una increíble jugada, tu equipo marca en el minuto 44.

Pegas un alarido en el sillón de tu casa. Miras a tu alrededor mientras medio estadio estalla. Los aguerridos gritos de tus vecinos resuenan de forma anacrónica en Glasgow.

 

Video 360º

Cuando el árbitro pita el final de la primera parte, observas a tus compañeros, de caras patrióticamente pintadas, y te preguntas cuántos cientos de euros habrá supuesto su presencia física en Escocia. Tú, por menos de 10 euros, tienes incluso derecho a disfrutar diez minutos en la tribuna de honor, cosa que harás en el segundo tiempo.

En el descanso, te quitas las gafas, similares a las de bucear, y te diriges a la cocina en busca de un refrigerio.


Este era uno de los ejemplos que citaba en la p. 237 de mi obra De la caverna al metaverso, advirtiendo que realmente no se podía hablar de RV sino de vídeo 360º. Puede que en 2028 ambos se hallen totalmente integrados.

De hecho, si nuestro deporte favorito es el rugby, podemos materializarnos en el vestuario de la selección inglesa, como un jugador más. Seremos recibidos por el entrenador y saltaremos a jugar al campo, en una visión híbrida de video 360 e imagen sintética.

¿Y qué sucede con la aplicación de la RV y mixta en el entrenamiento?

En este campo existe controversia. Algunos estudios afirman que sí existe transferencia de los entrenamientos virtuales a los reales (por determinar el posible porcentaje), y otros que dicha transferencia es irrelevante.

Todos parecen, eso sí, coincidir en los innegables beneficios en rehabilitación de lesiones y en el entreno de técnicas potencialmente lesivas, como el remate de cabeza en fútbol femenino.

Como buen investigador, me decido a experimentar en mi propio cuerpo, y voy a testear la transferencia, utilizando los juegos virtuales de simulación de boxeo más conocidos.

Creed. Rise to glory: Simulador de boxeo cinematográfico con un millón de licencias vendidas en 2021. Los asaltos son de un minuto y los combates siempre acaban por K.O. Imprescindible para los fans de la saga Rocky-Creed dispuestos a sudar la gota gorda.

The Thrill of the Fight (TTOTF): Semi simulador de boxeo a un precio irrisorio y de una dureza física sobresaliente. Recuerdo el truco que compartió un usuario de colocar una banqueta real en el lugar de la virtual. Se hace absolutamente necesario descansar entre los dilatados asaltos de dos o tres minutos. En los rivales finales se pelea a una distancia de cinco asaltos. Brutal.

Es uno de los programas físicos de mayor exigencia, con picos de quince veces el metabolismo basal (15 METs. A partir de 10 METs el entrenamiento se considera serio para un adulto).

En este tipo de programas, como en los gimnasios virtuales FitXR o Supernatural, se presupone que el usuario sabe lanzar correctamente los golpes básicos. Quizás una mejora podría ser un tutorial para introducir la técnica gestual.

Comentar que en FitXR se pueden lanzar golpes en profundidad y los sensores del visor permiten medir velocidad y potencia, al igual que en el espartano gimnasio de TTOTF. El punto fuerte de los cinematográficos gimnasios de Creed es el trabajo con guantillas (con el mismísimo Rocky), aunque es necesario conocer los fundamentos de la esquiva rotativa.

El obstáculo fundamental en este tipo de juegos de combate, con alto desplazamiento, es el limitado espacio doméstico. Salvo que dispongas de un patio o jardín, no disfrutas de todo el cuadrilátero para moverte (esto sí es transferible a un gimnasio real :D).

Como afirma el entrenador Diego Viteri, el boxeo moderno se podría practicar en un pasillo, pues la estrategia predominante consiste en mantenerse en la línea central del rival e intercambiar golpes.

Los programadores de TTOTF tuvieron esta circunstancia en cuenta y la acción se produce solo en tu espacio real. En Creed debes estar muy pendiente de la malla de protección virtual que marca tu espacio seguro. No resulta descabellado emocionarse en un combate y lesionarse por golpear algo del mundo real (Como comentó un usuario de Reddit, exhibiendo sus dedos rotos. Aunque los parroquianos le replicaron, especulando sobre su abuso del Nopor :D)

 

Como este estudio no pretende ser nada sesudo ni académico, incluiré a continuación las premisas del experimento y las conclusiones.

—El experimento se realizó tras unos minutos de gimnasio virtual para calentar, guantillas y saco.

—El nivel elegido fue profesional, se observa en el clip que mi rival entra en alguna ocasión en mi guardia y hay que realizar un movimiento rápido con los brazos extendidos para recuperarla; caso de no conseguirlo, comenzaría un aluvión de guantazos.

—En la diferencia virtual de alturas mi rival me sacaba casi una cabeza.

—Elegí un contendiente ficticio que no fuese personaje de la saga, muy musculado y de mandíbula cristalina, para que las caídas resultasen más aparatosas.

—Por lo visto en el video, observo que mi técnica adolece de los mismos defectos que en el gimnasio: desarrollo escaso en los directos (hay que tener en cuenta que en Creed los rivales son muy agresivos y tienden a cortarte el ring), ángulo inadecuado en los crochets e insuficiente rotación de cadera en golpes circulares.

—En el aspecto positivo: Algun bloqueo con contragolpe, bien ejecutado, y ciertas esquivas interesantes con un aceptable trabajo al cuerpo del rival.

En definitiva un buen entrenamiento de cardio y posibles transferencias de técnica gestual en ambos sentidos.

Yo voto por la RV como complemento al entrenamiento real.

 


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